本篇文章给大家带来的内容是关于原生JS实现爆炸的动态效果,有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。

此次分享是一次自我组件开发的总结,还是有很多不足之处,望各位大大多提宝贵意见,互相学习交流。

分享内容介绍

通过原生js代码,实现粒子爆炸效果组件
组件开发过程中,使用到了公司内部十分高效的工程化环境,特此打个广告: 新浪移动诚招各种技术大大!可以私聊投简历哦!

效果预览

原生JS实现爆炸的动态效果(代码示例)

效果分析

点击作为动画开始的起点,自动结束

每次效果产生多个抛物线粒子运动的元素,方向随机,展示内容不一样,有空间上Z轴的大小变化

需求上可以无间隔点击,即第一组动画未结束可播放第二组动画

动画基本执行时长一致

由以上四点分析后,动画实现有哪些实现方案呢?

css操作态变换(如focus)使子元素执行动画

不可取,效果可多次连点,css状态变换与需求不符

Js 控制动画开始,事先写好css动画预置,通过class 包含选择器切换动画 例如: .active .items{animation:xxx …;}

不可取,单次执行动画没有问题,但是存在效果的固定,以及无法连续执行动画

事先写好大量动画,隐藏大量dom元素,动画开始随机选取dom元素执行自己唯一的动画keyframes

实现层面来说,行得通,但是评论列表长的时候,dom数量巨大,且css大量动画造成代码量沉重、无随机性

抛弃css动画,使用canvas 绘制动画

可行,但是canvas维护成本略高,且自定义功能难设计,屏幕适配也有一定成本

js做dom创建,生成随机css @keyframes

可行,但是创建style样式表,引发css重新渲染页面,会导致页面的性能下降,且抛物线css的复杂度不低,暂不作为首选

js 刷帧 做dom渲染

可行,但是刷帧操作会造成性能压力

结论

canvas虽说可行,但由于其开发弊端 本次分享不以canvas为分享内容,而是使用最后一种 js刷帧的dom操作

组件结构

由截图分享,动画可以分为两个模块,首先,随机发散的粒子具有共性:抛物线动画,淡出,渲染表情

而例子数量变多之后则为截图中的效果

但是,由于性能原因,我们需要做到粒子的掌控,实现资源再利用,那么还需要第二个模块,作为粒子的管控组件

所以: 此功能可使用两个模块进行开发: partical.js 粒子功能 与 boom.js 粒子管理

实现 Partical.js

前置资源:抛物线运动的物理曲线需要使用Tween.js提供的速度函数

若不想引入Tween.js 可以使用以下代码

        * Tween.js       * t: current time(当前时间);       * b: beginning value(初始值);       * c: change in value(变化量);       * d: duration(持续时间)。       * you can visit 'http://easings.net/zh-cn' to get effect
        *              const Quad = {             easeIn: function(t, b, c, d) {                 return c * (t /= d) * t + b;             },             easeOut: function(t, b, c, d) {                 return -c *(t /= d)*(t-2) + b;               },             easeInOut: function(t, b, c, d) {                 if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;                 return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;             }         }         const Linear = function(t, b, c, d) {              return c * t / d + b;          }

粒子实现
实现思路:
希望在粒子管控组件时,使用new partical的方式创建粒子,每个粒子存在自己的动画开始方法,动画结束回调。
由于评论列表可能存在数量巨大的情况,我们希望只全局创建有限个数的粒子,那么则提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,实现粒子的复用

partical_style.css

           //粒子充满粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位      .Boom-Partical_Holder{          position: absolute;          left:0;          right:0;          top:0;          bottom:0;          margin:auto;      }

particle.js

   import "partical_style.css";    class Partical{      // dom为装载动画元素的容器 用于设置位置等样式      dom = null;      // 动画开始时间      StartTime = -1;      // 当前粒子的动画方向,区别上抛运动与下抛运动      direction = "UP";      // 动画延迟      delay = 0;      // 三方向位移值      targetZ = 0;      targetY = 0;      targetX = 0;      // 缩放倍率      scaleNum = 1;      // 是否正在执行动画      animating = false;      // 粒子的父容器,标识此粒子被渲染到那个元素内      parent = null;      // 动画结束的回调函数列表      animEndCBList = [];      // 粒子渲染的内容容器 slot      con = null;            constructor(){          //创建动画粒子dom          this.dom = document.createElement("p");          this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");          this.dom.innerHTML = `              <p class="Boom-Partical_con">                  Boom              </p>          `;      }            // 在哪里渲染      renderIn(parent) {          // dom判断此处省略          parent.appendChild(this.dom);          this.parent = parent;          // 此处为初始化 slot 容器          !this.con && ( this.con = this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));      }            // 用于父容器移除当前粒子      deleteEl(){          // dom判断此处省略          this.parent.removeChild(this.dom);      }            // 执行动画,需要此粒子执行动画的角度,动画的力度,以及延迟时间      animate({ deg, pow, delay } = {}){          // 后续补全      }            // 动画结束回调存储      onAnimationEnd(cb) {          if (typeof cb !== 'function') return;          this.animEndCBList.push(cb);      }            // 动画结束回调执行      emitEndCB() {          this.dom.style.cssText += `;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;          this.animating = false;          try {              for (let cb  of this.animEndCBList) {                  cb();              }          } catch (error) {              console.warn("回调报错:",cb);          }      }            // 简易实现slot功能,向粒子容器内添加元素      insertChild(child){          this.con.innerHTML = '';          this.con.appendChild(child);      }  }

致此,我们先创建了一个粒子对象的构造函数,现在考虑一下我们实现了我们的设计思路吗?

  • 使用构造函数new Partical( )粒子

  • 粒子实力对象存在 animate 执行动画方法

  • 有动画结束回调函数的存储和执行

  • 设置粒子的父元素: renderIn 方法

  • 父元素删除粒子: deleteEl 方法

为了更好的展示粒子内容,我们特意在constructor里创建了一个 Boom-Partical_con 元素用于模拟slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的内容进行爆炸

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( 此人很懒并没有留下什么~~ )